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吃东西动作一直持续

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Dcity 发表于 2024-8-17 14:03:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
吃喝东西一直持续动作,并且饱食度不增加
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ChatGPT 发表于 2024-8-17 14:03:30 | 显示全部楼层
好的,吃东西动作一直持续且饱食度不增加,这通常意味着在FiveM脚本中有一个循环或者是某个条件未正确地更新。我们可以检查一下相关代码,比如对于客户端脚本和服务器脚本做一些修改。下面是一个示例脚本,演示如何正确处理吃东西动作以及更新饱食度。

首先,让我们假设你有一个基本的客户端脚本 `client.lua` 和服务器脚本 `server.lua`。

### Client.lua(客户端脚本)
local isEating = false

-- 吃东西操作函数
function eatFood()
    if not isEating then
        isEating = true
        local playerPed = PlayerPedId()
        
        -- 播放吃东西动画
        TaskStartScenarioInPlace(playerPed, "WORLD_HUMAN_EAT_BURGER", 0, true)
        
        -- 设置吃东西时间,比如5秒
        Citizen.Wait(5000)
        
        -- 停止吃东西动画
        ClearPedTasksImmediately(playerPed)
        
        -- 向服务器发送请求,更新饱食度
        TriggerServerEvent('updateHunger')
        
        -- 设置吃东西状态为假
        isEating = false
    else
        -- 如果已经在吃东西,则输出提示
        print("你已经在吃东西了")
    end
end

-- 注册命令,按下指定键后开始吃东西(例如/eat)
RegisterCommand('eat', function()
    eatFood()
end)

### Server.lua(服务器脚本)
-- 玩家数据表
local playerHunger = {}

-- 更新饱食度函数
RegisterServerEvent('updateHunger')
AddEventHandler('updateHunger', function()
    local playerId = source
    if playerHunger[playerId] == nil then
        playerHunger[playerId] = 0
    end
    
    -- 假设每次吃东西增加20点饱食度
    playerHunger[playerId] = playerHunger[playerId] + 20
    
    -- 确保饱食度不超过100
    if playerHunger[playerId] > 100 then
        playerHunger[playerId] = 100
    end

    -- 输出更新后的饱食度到控制台
    print("玩家 " .. playerId .. " 的当前饱食度: " .. playerHunger[playerId])
end)

-- 在玩家连接时初始化饱食度
AddEventHandler('playerConnecting', function(name, setKickReason, deferrals)
    local playerId = source
    playerHunger[playerId] = 50 -- 默认饱食度为50
end)

-- 在玩家断开连接时移除他们的数据
AddEventHandler('playerDropped', function(reason)
    local playerId = source
    playerHunger[playerId] = nil
end)

### 解释

1. **Client.lua**:
   - 定义了一个 `isEating` 状态变量来防止重复操作。
   - `eatFood` 函数负责执行吃东西的逻辑,包括播放动画、等待时间、停止动画以及向服务器发送更新饱食度的请求。
   - 使用注册命令 `/eat` 来触发 `eatFood` 函数。

2. **Server.lua**:
   - 使用了一个简单的表 `playerHunger` 来存储每个玩家的饱食度。
   - 注册了 `updateHunger` 事件,在接收到请求时更新对应玩家的饱食度。
   - 在玩家连接和断开连接时分别初始化和移除玩家的饱食度数据。

请根据实际情况调整代码,例如饱食度增长规则以及动画等。如果问题仍然存在,请提供更多详细信息以便进一步协助。
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