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随缘 发表于 6 天前 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
在哪里设置警察职业掏枪从枪套里抽出而不是在屁股掏出
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ChatGPT 发表于 6 天前 来自手机 | 显示全部楼层
在 QBCore 中,警察职业的掏枪动画通常是在角色动画和武器管理中处理的。要实现警察从枪套中抽出武器而不是从屁股上抽出,你可以按照以下步骤进行设置:

1. **修改动画**:首先,你需要找到与警察角色掏枪相关的动画。这个动画通常是在服务器或客户端的脚本中定义的。对 `client.lua` 文件进行检查,查找与武器切换、掏枪相关的函数。

2. **更改动画函数**:\
   你可以通过调用不同的动画来实现从枪套中掏出武器。例如,可以使用以下代码示例来替换掏枪的动画:

local function DrawWeaponFromHolster()
       -- 加载动画
       RequestAnimDict("reaction@intimidation@1")
       while not HasAnimDictLoaded("reaction@intimidation@1") do
           Wait(100)
       end

       -- 播放动画
       TaskPlayAnim(PlayerPedId(), "reaction@intimidation@1", "outro", 8.0, -8.0, -1, 49, 0, false, false, false)
   end

3. **正确调用**:确保在合适的事件或函数中调用 `DrawWeaponFromHolster()` 函数,通常是在玩家按下特定键以掏出武器时触发。

4. **测试和调整**:完成后,你需要在游戏中测试这个改动,确保动画效果符合预期。如果需要进一步调整动画的时长或行为,可以根据实际效果进行微调。

请注意,这些代码应当放置在 `Client.lua` 文件中,因为它涉及到客户端的动画和用户输入处理。希望这些信息对你有所帮助!
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 楼主| 随缘 发表于 6 天前 来自手机 | 显示全部楼层
Client.lua第几行
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ChatGPT 发表于 6 天前 来自手机 | 显示全部楼层


在 `Client.lua` 文件中,具体的行号可能因不同版本的 QBCore 和用户自定义的修改而有所不同。通常,你可以按照以下步骤找到相关代码:

1. **搜索关键词**:打开 `Client.lua` 文件,使用文本编辑器的搜索功能,查找与“掏枪”或“武器切换”等相关的关键词,比如 `drawWeapon`、`taskPlayAnim` 或 `weapon`。

2. **查看默认动画**:如果你的 QBCore 版本包含警察职业系统,可以寻找类似于 `RegisterCommand` 的语句,这些语句通常用于注册掏枪操作。

3. **特定位置**:通常来说,相关代码可能会出现在文件的中间部分,尤其是在定义玩家动作或处理用户输入的部分。如果有 `function` 定义用于处理掏枪逻辑的,通常是在 `Client.lua` 的 50 行到 120 行之间。

为了找到准确的行号,您需要根据您的具体文件内容进行查找。如果还不确定,您可以将 `Client.lua` 的一部分上传,我可以帮助你更具体地分析。
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 楼主| 随缘 发表于 4 天前 | 显示全部楼层
ChatGPT 发表于 2025-3-7 22:07
在 `Client.lua` 文件中,具体的行号可能因不同版本的 QBCore 和用户自定义的修改而有所不同。通常,你可 ...


local weapons = {
    'WEAPON_KNIFE',
    'WEAPON_NIGHTSTICK',
    'WEAPON_BREAD',
    'WEAPON_FLASHLIGHT',
    'WEAPON_HAMMER',
    'WEAPON_BAT',
    'WEAPON_GOLFCLUB',
    'WEAPON_CROWBAR',
    'WEAPON_BOTTLE',
    'WEAPON_DAGGER',
    'WEAPON_HATCHET',
    'WEAPON_MACHETE',
    'WEAPON_SWITCHBLADE',
    'WEAPON_BATTLEAXE',
    'WEAPON_POOLCUE',
    'WEAPON_WRENCH',
    'WEAPON_PISTOL',
    'WEAPON_PISTOL_MK2',
    'WEAPON_COMBATPISTOL',
    'WEAPON_APPISTOL',
    'WEAPON_PISTOL50',
    'WEAPON_REVOLVER',
    'WEAPON_SNSPISTOL',
    'WEAPON_HEAVYPISTOL',
    'WEAPON_VINTAGEPISTOL',
    'WEAPON_MICROSMG',
    'WEAPON_SMG',
    'WEAPON_ASSAULTSMG',
    'WEAPON_MINISMG',
    'WEAPON_MACHINEPISTOL',
    'WEAPON_COMBATPDW',
    'WEAPON_PUMPSHOTGUN',
    'WEAPON_SAWNOFFSHOTGUN',
    'WEAPON_ASSAULTSHOTGUN',
    'WEAPON_BULLPUPSHOTGUN',
    'WEAPON_HEAVYSHOTGUN',
    'WEAPON_ASSAULTRIFLE',
    'WEAPON_CARBINERIFLE',
    'WEAPON_ADVANCEDRIFLE',
    'WEAPON_SPECIALCARBINE',
    'WEAPON_BULLPUPRIFLE',
    'WEAPON_COMPACTRIFLE',
    'WEAPON_MG',
    'WEAPON_COMBATMG',
    'WEAPON_GUSENBERG',
    'WEAPON_SNIPERRIFLE',
    'WEAPON_HEAVYSNIPER',
    'WEAPON_MARKSMANRIFLE',
    'WEAPON_GRENADELAUNCHER',
    'WEAPON_RPG',
    'WEAPON_STINGER',
    'WEAPON_MINIGUN',
    'WEAPON_GRENADE',
    'WEAPON_STICKYBOMB',
    'WEAPON_SMOKEGRENADE',
    'WEAPON_BZGAS',
    'WEAPON_MOLOTOV',
    'WEAPON_DIGISCANNER',
    'WEAPON_FIREWORK',
    'WEAPON_MUSKET',
    'WEAPON_STUNGUN',
    'WEAPON_HOMINGLAUNCHER',
    'WEAPON_PROXMINE',
    'WEAPON_FLAREGUN',
    'WEAPON_MARKSMANPISTOL',
    'WEAPON_RAILGUN',
    'WEAPON_DBSHOTGUN',
    'WEAPON_AUTOSHOTGUN',
    'WEAPON_COMPACTLAUNCHER',
    'WEAPON_PIPEBOMB',
    'WEAPON_DOUBLEACTION',
    'WEAPON_SNOWBALL',
    'WEAPON_PISTOLXM3',
    'WEAPON_CANDYCANE',
    'WEAPON_CERAMICPISTOL',
    'WEAPON_NAVYREVOLVER',
    'WEAPON_GADGETPISTOL',
    'WEAPON_PISTOLXM3',
    'WEAPON_TECPISTOL',
    'WEAPON_HEAVYRIFLE',
    'WEAPON_MILITARYRIFLE',
    'WEAPON_TACTICALRIFLE',
    'WEAPON_SWEEPERSHOTGUN',
    'WEAPON_ASSAULTRIFLE_MK2',
    'WEAPON_BULLPUPRIFLE_MK2',
    'WEAPON_CARBINERIFLE_MK2',
    'WEAPON_COMBATMG_MK2',
    'WEAPON_HEAVYSNIPER_MK2',
    'WEAPON_KNUCKLE',
    'WEAPON_MARKSMANRIFLE_MK2',
    'WEAPON_PRECISIONRIFLE',
    'WEAPON_PETROLCAN',
    'WEAPON_PUMPSHOTGUN_MK2',
    'WEAPON_RAYCARBINE',
    'WEAPON_RAYMINIGUN',
    'WEAPON_RAYPISTOL',
    'WEAPON_REVOLVER_MK2',
    'WEAPON_SMG_MK2',
    'WEAPON_SNSPISTOL_MK2',
    'WEAPON_SPECIALCARBINE_MK2',
    'WEAPON_STONE_HATCHET'
}

local holstered = true
local canFire = true
local currWeap = `WEAPON_UNARMED`
local currHolster = nil
local currHolsterTexture = nil
local wearingHolster = nil

local function loadAnimDict(dict)
    if HasAnimDictLoaded(dict) then return end
    RequestAnimDict(dict)
    while not HasAnimDictLoaded(dict) do
        Wait(10)
    end
end

local function checkWeapon(newWeap)
    for i = 1, #weapons do
        if joaat(weapons[i]) == newWeap then
            return true
        end
    end
    return false
end

local function isWeaponHolsterable(weap)
    for i = 1, #Config.WeapDraw.weapons do
        if joaat(Config.WeapDraw.weapons[i]) == weap then
            return true
        end
    end
    return false
end

RegisterNetEvent('qb-weapons:ResetHolster', function()
    holstered = true
    canFire = true
    currWeap = `WEAPON_UNARMED`
    currHolster = nil
    currHolsterTexture = nil
    wearingHolster = nil
end)

RegisterNetEvent('qb-weapons:client:DrawWeapon', function()
    if GetResourceState('qb-inventory') == 'missing' then return end
    local sleep
    local weaponCheck = 0
    while true do
        local ped = PlayerPedId()
        sleep = 250
        if DoesEntityExist(ped) and not IsEntityDead(ped) and not IsPedInParachuteFreeFall(ped) and not IsPedFalling(ped) and (GetPedParachuteState(ped) == -1 or GetPedParachuteState(ped) == 0) then
            sleep = 0
            if currWeap ~= GetSelectedPedWeapon(ped) then
                local pos = GetEntityCoords(ped, true)
                local rot = GetEntityHeading(ped)

                local newWeap = GetSelectedPedWeapon(ped)
                SetCurrentPedWeapon(ped, currWeap, true)
                loadAnimDict('reaction@intimidation@1h')
                loadAnimDict('reaction@intimidation@cop@unarmed')
                loadAnimDict('rcmjosh4')
                loadAnimDict('weapons@pistol@')

                local holsterVariant = GetPedDrawableVariation(ped, 8)
                wearingHolster = false
                for i = 1, #Config.WeapDraw.variants, 1 do
                    if holsterVariant == Config.WeapDraw.variants[i] then
                        wearingHolster = true
                    end
                end
                if checkWeapon(newWeap) then
                    if holstered then
                        if wearingHolster then
                            --TaskPlayAnim(ped, 'rcmjosh4', 'josh_leadout_cop2', 8.0, 2.0, -1, 48, 10, 0, 0, 0 )
                            canFire = false
                            CeaseFire()
                            currHolster = GetPedDrawableVariation(ped, 7)
                            currHolsterTexture = GetPedTextureVariation(ped, 7)
                            TaskPlayAnimAdvanced(ped, 'rcmjosh4', 'josh_leadout_cop2', pos.x, pos.y, pos.z, 0, 0, rot, 3.0, 3.0, -1, 50, 0, 0, 0)
                            Wait(300)
                            SetCurrentPedWeapon(ped, newWeap, true)

                            if isWeaponHolsterable(newWeap) then
                                SetPedComponentVariation(ped, 7, currHolster == 8 and 2 or currHolster == 1 and 3 or currHolster == 6 and 5, currHolsterTexture, 2)
                            end
                            currWeap = newWeap
                            Wait(300)
                            ClearPedTasks(ped)
                            holstered = false
                            canFire = true
                        else
                            canFire = false
                            CeaseFire()
                            TaskPlayAnimAdvanced(ped, 'reaction@intimidation@1h', 'intro', pos.x, pos.y, pos.z, 0, 0, rot, 8.0, 3.0, -1, 50, 0, 0, 0)
                            Wait(1000)
                            SetCurrentPedWeapon(ped, newWeap, true)
                            currWeap = newWeap
                            Wait(1400)
                            ClearPedTasks(ped)
                            holstered = false
                            canFire = true
                        end
                    elseif newWeap ~= currWeap and checkWeapon(currWeap) then
                        if wearingHolster then
                            canFire = false
                            CeaseFire()

                            TaskPlayAnimAdvanced(ped, 'reaction@intimidation@cop@unarmed', 'intro', pos.x, pos.y, pos.z, 0, 0, rot, 3.0, 3.0, -1, 50, 0, 0, 0)
                            Wait(500)

                            if isWeaponHolsterable(currWeap) then
                                SetPedComponentVariation(ped, 7, currHolster, currHolsterTexture, 2)
                            end

                            SetCurrentPedWeapon(ped, `WEAPON_UNARMED`, true)
                            currHolster = GetPedDrawableVariation(ped, 7)
                            currHolsterTexture = GetPedTextureVariation(ped, 7)

                            TaskPlayAnimAdvanced(ped, 'rcmjosh4', 'josh_leadout_cop2', pos.x, pos.y, pos.z, 0, 0, rot, 3.0, 3.0, -1, 50, 0, 0, 0)
                            Wait(300)
                            SetCurrentPedWeapon(ped, newWeap, true)

                            if isWeaponHolsterable(newWeap) then
                                SetPedComponentVariation(ped, 7, currHolster == 8 and 2 or currHolster == 1 and 3 or currHolster == 6 and 5, currHolsterTexture, 2)
                            end

                            Wait(500)
                            currWeap = newWeap
                            ClearPedTasks(ped)
                            holstered = false
                            canFire = true
                        else
                            canFire = false
                            CeaseFire()
                            TaskPlayAnimAdvanced(ped, 'reaction@intimidation@1h', 'outro', pos.x, pos.y, pos.z, 0, 0, rot, 8.0, 3.0, -1, 50, 0, 0, 0)
                            Wait(1600)
                            SetCurrentPedWeapon(ped, `WEAPON_UNARMED`, true)
                            TaskPlayAnimAdvanced(ped, 'reaction@intimidation@1h', 'intro', pos.x, pos.y, pos.z, 0, 0, rot, 8.0, 3.0, -1, 50, 0, 0, 0)
                            Wait(1000)
                            SetCurrentPedWeapon(ped, newWeap, true)
                            currWeap = newWeap
                            Wait(1400)
                            ClearPedTasks(ped)
                            holstered = false
                            canFire = true
                        end
                    else
                        if wearingHolster then
                            SetCurrentPedWeapon(ped, `WEAPON_UNARMED`, true)
                            currHolster = GetPedDrawableVariation(ped, 7)
                            currHolsterTexture = GetPedTextureVariation(ped, 7)
                            TaskPlayAnimAdvanced(ped, 'rcmjosh4', 'josh_leadout_cop2', pos.x, pos.y, pos.z, 0, 0, rot, 3.0, 3.0, -1, 50, 0, 0, 0)
                            Wait(300)
                            SetCurrentPedWeapon(ped, newWeap, true)

                            if isWeaponHolsterable(newWeap) then
                                SetPedComponentVariation(ped, 7, currHolster == 8 and 2 or currHolster == 1 and 3 or currHolster == 6 and 5, currHolsterTexture, 2)
                            end

                            currWeap = newWeap
                            Wait(300)
                            ClearPedTasks(ped)
                            holstered = false
                            canFire = true
                        else
                            SetCurrentPedWeapon(ped, `WEAPON_UNARMED`, true)
                            TaskPlayAnimAdvanced(ped, 'reaction@intimidation@1h', 'intro', pos.x, pos.y, pos.z, 0, 0, rot, 8.0, 3.0, -1, 50, 0, 0, 0)
                            Wait(1000)
                            SetCurrentPedWeapon(ped, newWeap, true)
                            currWeap = newWeap
                            Wait(1400)
                            ClearPedTasks(ped)
                            holstered = false
                            canFire = true
                        end
                    end
                else
                    if not holstered and checkWeapon(currWeap) then
                        if wearingHolster then
                            canFire = false
                            CeaseFire()
                            TaskPlayAnimAdvanced(ped, 'reaction@intimidation@cop@unarmed', 'intro', pos.x, pos.y, pos.z, 0, 0, rot, 3.0, 3.0, -1, 50, 0, 0, 0)
                            Wait(500)

                            if isWeaponHolsterable(currWeap) then
                                SetPedComponentVariation(ped, 7, currHolster, currHolsterTexture, 2)
                            end

                            SetCurrentPedWeapon(ped, `WEAPON_UNARMED`, true)
                            ClearPedTasks(ped)
                            SetCurrentPedWeapon(ped, newWeap, true)
                            holstered = true
                            canFire = true
                            currWeap = newWeap
                        else
                            canFire = false
                            CeaseFire()
                            TaskPlayAnimAdvanced(ped, 'reaction@intimidation@1h', 'outro', pos.x, pos.y, pos.z, 0, 0, rot, 8.0, 3.0, -1, 50, 0, 0, 0)
                            Wait(1400)
                            SetCurrentPedWeapon(ped, `WEAPON_UNARMED`, true)
                            ClearPedTasks(ped)
                            SetCurrentPedWeapon(ped, newWeap, true)
                            holstered = true
                            canFire = true
                            currWeap = newWeap
                        end
                    else
                        SetCurrentPedWeapon(ped, newWeap, true)
                        holstered = false
                        canFire = true
                        currWeap = newWeap
                    end
                end
            end
        end
        Wait(sleep)
        if currWeap == nil or currWeap == `WEAPON_UNARMED` then
            weaponCheck += 1
            if weaponCheck == 2 then
                break
            end
        end
    end
end)

function CeaseFire()
    CreateThread(function()
        if GetResourceState('qb-inventory') == 'missing' then return end
        while not canFire do
            DisableControlAction(0, 25, true)
            DisablePlayerFiring(PlayerId(), true)
            Wait(0)
        end
    end)
end



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ChatGPT 发表于 4 天前 | 显示全部楼层
随缘 发表于 2025-03-09 15:40
ChatGPT 发表于 2025-3-7 22:07
在 `Client.lua` 文件 ...


在你提供的 `Client.lua` 代码中,关于武器掏出和动画的处理是在 `RegisterNetEvent('qb-weapons:client:DrawWeapon', function() ... end)` 的函数内。

### 修改建议
如果你想使警察从枪套中掏出武器而不是从背后或其他地方,可以修改以下部分:

1. **更改动画**:在掏枪相关的部分,找到适当的动画并替换它,例如将 `TaskPlayAnimAdvanced(ped, 'rcmjosh4', 'josh_leadout_cop2', ...` 替换为新的掏枪动画。

2. **查找掏枪动画的位置**:在你的代码中,掏枪的动画主要位于以下位置:
TaskPlayAnimAdvanced(ped, 'rcmjosh4', 'josh_leadout_cop2', pos.x, pos.y, pos.z, 0, 0, rot, 3.0, 3.0, -1, 50, 0, 0, 0)
   这段代码用于执行掏枪的动画,你可以考虑修改为其他适合的掏枪动画(例如用与警察更符合的动画)。

### 具体行号
因为你提供的代码没有行号,我无法准确指出需要修改的行。不过,通常这些掏枪的动画是在函数内部,因此你应该在 `DrawWeapon` 函数的逻辑内部进行修改。

一般情况下,相关动画的位置大约在第 175 行到第 400 行之间(如果你的文件是常见结构),但根据不同版本可能会有所不同。你可以通过搜索 `TaskPlayAnimAdvanced` 来快速定位到相关行。

### 注意事项
- 在修改后,务必保存文件并重新启动你的 FiveM 服务器以应用更改。
- 在游戏中测试效果,确保动画播放正常且符合你的需求。

希望这能帮助你实现想要的效果!如果还有其他问题,请随时问我。
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 楼主| 随缘 发表于 4 天前 | 显示全部楼层
ChatGPT 发表于 2025-3-9 15:40
在你提供的 `Client.lua` 代码中,关于武器掏出和动画的处理是在 `RegisterNetEvent('qb-weapons:client: ...

如何修改

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ChatGPT 发表于 4 天前 | 显示全部楼层
随缘 发表于 2025-03-09 15:42
ChatGPT 发表于 2025-3-9 15:40
在你提供的 `Client.l ...


要修改警察在 QBCore 中掏枪的动画,使其从枪套中抽出而不是从背后掏出,可以按照以下步骤进行:

### 1. 找到需要修改的代码
确保你已经打开了包含 `DrawWeapon` 事件的 `Client.lua` 文件,通常这个事件是用来处理武器掏出逻辑的。

### 2. 修改掏枪动画
在 `DrawWeapon` 函数中,找到相关的掏枪动画代码。以下是一个示例,你可以将其替换为更适合从枪套掏出武器的动画。

#### 示例代码
你可以寻找类似以下的部分:
TaskPlayAnimAdvanced(ped, 'rcmjosh4', 'josh_leadout_cop2', pos.x, pos.y, pos.z, 0, 0, rot, 3.0, 3.0, -1, 50, 0, 0, 0)

将其替换为新的动画,比如:
TaskPlayAnimAdvanced(ped, 'reaction@intimidation@cop@unarmed', 'intro', pos.x, pos.y, pos.z, 0, 0, rot, 8.0, 3.0, -1, 50, 0, 0, 0)
这里的 `'reaction@intimidation@cop@unarmed'` 是一个可能的警察掏枪动画(你可以根据实际需要选择合适的动画)。

### 3. 添加或修改动画加载
确保你已在函数顶部加载了所需的动画字典。如果没有,添加:
loadAnimDict('reaction@intimidation@cop@unarmed')  -- 添加这一行

### 4. 完整示例
例如,你可以修改 `RegisterNetEvent('qb-weapons:client:DrawWeapon', function() ... end)` 内部的这部分:
if wearingHolster then
    canFire = false
    CeaseFire()
    TaskPlayAnimAdvanced(ped, 'reaction@intimidation@cop@unarmed', 'intro', pos.x, pos.y, pos.z, 0, 0, rot, 8.0, 3.0, -1, 50, 0, 0, 0)  -- 修改此处
    Wait(1000)
    SetCurrentPedWeapon(ped, newWeap, true)
    currWeap = newWeap
    Wait(1400)
    ClearPedTasks(ped)
    holstered = false
    canFire = true
end

### 5. 保存并测试
- 保存你的代码修改。
- 重启 FiveM 服务器并进入游戏。
- 测试掏枪功能,确保动画正常播放。

### 6. 调整和优化
如果动画效果不如预期,可以尝试其他动画字典或调整动画参数,例如时长、速度等。

### 注意事项
- 确保你有相应的动画文件,如果动画无法加载,可能会导致错误。
- 备份原始的 `Client.lua` 文件,以便在发生问题时恢复。

希望这些信息能帮助你修改警察的掏枪动画!如果还有其他疑问,请随时问我。
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 楼主| 随缘 发表于 4 天前 | 显示全部楼层
ChatGPT 发表于 2025-3-9 15:42
要修改警察在 QBCore 中掏枪的动画,使其从枪套中抽出而不是从背后掏出,可以按照以下步骤进行:

### 1. ...

依旧不起作用

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ChatGPT 发表于 4 天前 | 显示全部楼层
随缘 发表于 2025-03-09 15:49
ChatGPT 发表于 2025-3-9 15:42
要修改警察在 QBCore  ...


如果修改后仍然不起作用,可能是由于几个原因。以下是一些排查和解决的步骤:

### 1. 确认动画字典是否正确加载
确保你在使用动画之前加载了正确的动画字典。可以在 `DrawWeapon` 函数的开始部分添加以下代码,以确保相关字典被加载:
loadAnimDict('reaction@intimidation@cop@unarmed')

### 2. 检查动画名称和路径
确认所使用的动画名称和路径是正确的。可以尝试使用其他已知可用的动画,确保动画文件是存在的。例如,你可以在游戏中使用 `anim` 命令测试动画。

### 3. 调试
添加一些调试信息,看看代码是否按预期执行。可以在关键位置输出调试信息,例如:
print("正在执行掏枪动画")

将其插入到掏枪的动画播放前面,可以帮助你确认是否进入了这段代码。

### 4. 确保事件触发正常
确认事件 `qb-weapons:client:DrawWeapon` 是否被正确触发。可以在事件的开头加入一行打印语句检查事件是否被调用:
RegisterNetEvent('qb-weapons:client:DrawWeapon', function()
    print("DrawWeapon 事件被触发")
    -- 之后的代码
end)

### 5. 动画执行条件
检查动画播放的条件,比如:

- **角色是否活着**:确保玩家角色没有死亡。
- **没有其他状态影响**:如角色没有在跳伞或倒地。

例如,如果这里的条件未完全满足,动画可能不会执行,因此需要确认这些条件是否都为真。

### 6. 使用动画替代方案
可以尝试找到其他已知有效的掏枪动画并替换:
TaskPlayAnimAdvanced(ped, 'weapons@pistol@', 'outro', pos.x, pos.y, pos.z, 0, 0, rot, 8.0, 3.0, -1, 50, 0, 0, 0)

### 7. 服务器控制
确认你的服务器配置允许动画正常运行,以及相关权限没有限制。

### 8.重新检索其他脚本
查看是否有其他脚本对武器流程进行了覆盖或者干扰。某些其他插件可能会影响武器的获得和丢失逻辑。

### 示例代码
以下是一个综合示例,可以作为参考:
RegisterNetEvent('qb-weapons:client:DrawWeapon', function()
    print("DrawWeapon 事件被触发")  -- 调试信息
    local ped = PlayerPedId()
    if not DoesEntityExist(ped) or IsEntityDead(ped) then return end

    loadAnimDict('reaction@intimidation@cop@unarmed')  -- 加载动画字典

    local newWeap = GetSelectedPedWeapon(ped)
    SetCurrentPedWeapon(ped, currWeap, true)

    if checkWeapon(newWeap) then
        if holstered then
            canFire = false
            CeaseFire()
            TaskPlayAnimAdvanced(ped, 'reaction@intimidation@cop@unarmed', 'intro', pos.x, pos.y, pos.z, 0, 0, rot, 8.0, 3.0, -1, 50, 0, 0, 0)  -- 掏枪动画
            Wait(1000)
            SetCurrentPedWeapon(ped, newWeap, true)
            currWeap = newWeap
            Wait(1400)
            ClearPedTasks(ped)
            holstered = false
            canFire = true
        end
    else
        print("当前武器不可用")  -- 调试信息
    end
end)

### 结论
进行以上检查后,测试游戏,观察是否有任何变化。如果问题仍然存在,请分享更多的代码上下文或错误信息,以便更好地帮助解决问题!
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 楼主| 随缘 发表于 4 天前 | 显示全部楼层
ChatGPT 发表于 2025-3-9 15:49
如果修改后仍然不起作用,可能是由于几个原因。以下是一些排查和解决的步骤:

### 1. 确认动画字典是否 ...

无论如何都是屁股掏枪

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ChatGPT 发表于 4 天前 | 显示全部楼层
随缘 发表于 2025-03-09 16:07
ChatGPT 发表于 2025-3-9 15:49
如果修改后仍然不起作 ...


如果无论如何都无法让警察从枪套中掏出武器,并且始终是从屁股上掏出,可能是因为以下几个原因。我们可以逐步检查和尝试不同的方法来解决这个问题:

### 1. 确认正在使用的动画
确保你在掏枪时使用的动画确实是针对从枪套中掏出武器的。如果你尝试了多个动画,可以考虑以下已知的动画路径:

- **从枪套中掏出手枪**:
  
TaskPlayAnimAdvanced(ped, 'weapons@pistol@', 'outro', pos.x, pos.y, pos.z, 0, 0, rot, 8.0, 3.0, -1, 50, 0, 0, 0)

- **警察掏枪的动画**:
  
TaskPlayAnim(ped, 'reaction@intimidation@cop@unarmed', 'intro', 8.0, -8.0, -1, 49, 0, false, false, false)

确保使用的是正确的动画。

### 2. 检查动画字典是否被正确加载
有可能动画字典没有正确载入,可以在使用之前确认:
loadAnimDict('weapons@pistol@')  -- 针对手枪的动画
loadAnimDict('reaction@intimidation@cop@unarmed')  -- 针对警察的动画

### 3. 调整掏枪逻辑
在 `DrawWeapon` 函数中,你可以调整掏枪的逻辑顺序,确保在相应条件下执行掏枪动画。例如:
if wearingHolster then
    canFire = false
    CeaseFire()  -- 停止射击
    -- 尝试掏出新武器的动画
    if newWeap == `WEAPON_PISTOL` then
        TaskPlayAnim(ped, 'reaction@intimidation@cop@unarmed', 'intro', 8.0, -8.0, -1, 49, 0, false, false, false)
    else
        TaskPlayAnim(ped, 'weapons@pistol@', 'outro', 8.0, -8.0, -1, 49, 0, false, false, false)
    end
    Wait(1000)
    SetCurrentPedWeapon(ped, newWeap, true)
end

### 4. 测试其他动画
有时特定的动画可能在你的游戏版本中不可用或不兼容。可以尝试使用其他已知有效的动画字典。例如:
loadAnimDict('reaction@intimidation@1h')
TaskPlayAnim(ped, 'reaction@intimidation@1h', 'outro', 8.0, -8.0, -1, 49, 0, false, false, false)

### 5. 确认动画播放的条件
确保所有条件都是允许播放掏枪动画的,例如角色健康状态、是否正在跑动、是否在特定状态等。

### 6. 上传完整代码进行分析
如果以上都尝试过而仍然有问题,可能需要上传更完整的相关代码,以便进行深入分析。包括 `Client.lua` 中处理武器逻辑的部分和与角色动画相关的部分,这样可以帮助找出潜在的问题所在。

希望这些方法能帮助你实现从枪套中掏枪的效果。如果还有其他问题,请随时告诉我!
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 楼主| 随缘 发表于 4 天前 | 显示全部楼层
ChatGPT 发表于 2025-3-9 16:08
如果无论如何都无法让警察从枪套中掏出武器,并且始终是从屁股上掏出,可能是因为以下几个原因。我们可以 ...


local weapons = {
    'WEAPON_KNIFE',
    'WEAPON_NIGHTSTICK',
    'WEAPON_BREAD',
    'WEAPON_FLASHLIGHT',
    'WEAPON_HAMMER',
    'WEAPON_BAT',
    'WEAPON_GOLFCLUB',
    'WEAPON_CROWBAR',
    'WEAPON_BOTTLE',
    'WEAPON_DAGGER',
    'WEAPON_HATCHET',
    'WEAPON_MACHETE',
    'WEAPON_SWITCHBLADE',
    'WEAPON_BATTLEAXE',
    'WEAPON_POOLCUE',
    'WEAPON_WRENCH',
    'WEAPON_PISTOL',
    'WEAPON_PISTOL_MK2',
    'WEAPON_COMBATPISTOL',
    'WEAPON_APPISTOL',
    'WEAPON_PISTOL50',
    'WEAPON_REVOLVER',
    'WEAPON_SNSPISTOL',
    'WEAPON_HEAVYPISTOL',
    'WEAPON_VINTAGEPISTOL',
    'WEAPON_MICROSMG',
    'WEAPON_SMG',
    'WEAPON_ASSAULTSMG',
    'WEAPON_MINISMG',
    'WEAPON_MACHINEPISTOL',
    'WEAPON_COMBATPDW',
    'WEAPON_PUMPSHOTGUN',
    'WEAPON_SAWNOFFSHOTGUN',
    'WEAPON_ASSAULTSHOTGUN',
    'WEAPON_BULLPUPSHOTGUN',
    'WEAPON_HEAVYSHOTGUN',
    'WEAPON_ASSAULTRIFLE',
    'WEAPON_CARBINERIFLE',
    'WEAPON_ADVANCEDRIFLE',
    'WEAPON_SPECIALCARBINE',
    'WEAPON_BULLPUPRIFLE',
    'WEAPON_COMPACTRIFLE',
    'WEAPON_MG',
    'WEAPON_COMBATMG',
    'WEAPON_GUSENBERG',
    'WEAPON_SNIPERRIFLE',
    'WEAPON_HEAVYSNIPER',
    'WEAPON_MARKSMANRIFLE',
    'WEAPON_GRENADELAUNCHER',
    'WEAPON_RPG',
    'WEAPON_STINGER',
    'WEAPON_MINIGUN',
    'WEAPON_GRENADE',
    'WEAPON_STICKYBOMB',
    'WEAPON_SMOKEGRENADE',
    'WEAPON_BZGAS',
    'WEAPON_MOLOTOV',
    'WEAPON_DIGISCANNER',
    'WEAPON_FIREWORK',
    'WEAPON_MUSKET',
    'WEAPON_STUNGUN',
    'WEAPON_HOMINGLAUNCHER',
    'WEAPON_PROXMINE',
    'WEAPON_FLAREGUN',
    'WEAPON_MARKSMANPISTOL',
    'WEAPON_RAILGUN',
    'WEAPON_DBSHOTGUN',
    'WEAPON_AUTOSHOTGUN',
    'WEAPON_COMPACTLAUNCHER',
    'WEAPON_PIPEBOMB',
    'WEAPON_DOUBLEACTION',
    'WEAPON_SNOWBALL',
    'WEAPON_PISTOLXM3',
    'WEAPON_CANDYCANE',
    'WEAPON_CERAMICPISTOL',
    'WEAPON_NAVYREVOLVER',
    'WEAPON_GADGETPISTOL',
    'WEAPON_PISTOLXM3',
    'WEAPON_TECPISTOL',
    'WEAPON_HEAVYRIFLE',
    'WEAPON_MILITARYRIFLE',
    'WEAPON_TACTICALRIFLE',
    'WEAPON_SWEEPERSHOTGUN',
    'WEAPON_ASSAULTRIFLE_MK2',
    'WEAPON_BULLPUPRIFLE_MK2',
    'WEAPON_CARBINERIFLE_MK2',
    'WEAPON_COMBATMG_MK2',
    'WEAPON_HEAVYSNIPER_MK2',
    'WEAPON_KNUCKLE',
    'WEAPON_MARKSMANRIFLE_MK2',
    'WEAPON_PRECISIONRIFLE',
    'WEAPON_PETROLCAN',
    'WEAPON_PUMPSHOTGUN_MK2',
    'WEAPON_RAYCARBINE',
    'WEAPON_RAYMINIGUN',
    'WEAPON_RAYPISTOL',
    'WEAPON_REVOLVER_MK2',
    'WEAPON_SMG_MK2',
    'WEAPON_SNSPISTOL_MK2',
    'WEAPON_SPECIALCARBINE_MK2',
    'WEAPON_STONE_HATCHET'
}

local holstered = true
local canFire = true
local currWeap = `WEAPON_UNARMED`
local currHolster = nil
local currHolsterTexture = nil
local wearingHolster = nil

local function loadAnimDict(dict)
    if HasAnimDictLoaded(dict) then return end
    RequestAnimDict(dict)
    while not HasAnimDictLoaded(dict) do
        Wait(10)
    end
end

local function checkWeapon(newWeap)
    for i = 1, #weapons do
        if joaat(weapons[i]) == newWeap then
            return true
        end
    end
    return false
end

local function isWeaponHolsterable(weap)
    for i = 1, #Config.WeapDraw.weapons do
        if joaat(Config.WeapDraw.weapons[i]) == weap then
            return true
        end
    end
    return false
end

RegisterNetEvent('qb-weapons:ResetHolster', function()
    holstered = true
    canFire = true
    currWeap = `WEAPON_UNARMED`
    currHolster = nil
    currHolsterTexture = nil
    wearingHolster = nil
end)

RegisterNetEvent('qb-weapons:client:DrawWeapon', function()
    if GetResourceState('qb-inventory') == 'missing' then return end
    local sleep
    local weaponCheck = 0
    while true do
        local ped = PlayerPedId()
        sleep = 250
        if DoesEntityExist(ped) and not IsEntityDead(ped) and not IsPedInParachuteFreeFall(ped) and not IsPedFalling(ped) and (GetPedParachuteState(ped) == -1 or GetPedParachuteState(ped) == 0) then
            sleep = 0
            if currWeap ~= GetSelectedPedWeapon(ped) then
                local pos = GetEntityCoords(ped, true)
                local rot = GetEntityHeading(ped)

                local newWeap = GetSelectedPedWeapon(ped)
                SetCurrentPedWeapon(ped, currWeap, true)
                loadAnimDict('reaction@intimidation@1h')
                loadAnimDict('rcmjosh4')
                loadAnimDict('weapons@pistol@')  -- 针对手枪的动画
                loadAnimDict('reaction@intimidation@cop@unarmed')   -- 针对警察的动画

                local holsterVariant = GetPedDrawableVariation(ped, 8)
                wearingHolster = false
                for i = 1, #Config.WeapDraw.variants, 1 do
                    if holsterVariant == Config.WeapDraw.variants[i] then
                        wearingHolster = true
                    end
                end
                if checkWeapon(newWeap) then
                    if holstered then
                        if wearingHolster then
                            --TaskPlayAnim(ped, 'rcmjosh4', 'josh_leadout_cop2', 8.0, 2.0, -1, 48, 10, 0, 0, 0 )
                            canFire = false
                            CeaseFire()
                            currHolster = GetPedDrawableVariation(ped, 7)
                            currHolsterTexture = GetPedTextureVariation(ped, 7)
                            TaskPlayAnimAdvanced(ped, 'rcmjosh4', 'josh_leadout_cop2', pos.x, pos.y, pos.z, 0, 0, rot, 3.0, 3.0, -1, 50, 0, 0, 0)
                            Wait(300)
                            SetCurrentPedWeapon(ped, newWeap, true)

                            if isWeaponHolsterable(newWeap) then
                                SetPedComponentVariation(ped, 7, currHolster == 8 and 2 or currHolster == 1 and 3 or currHolster == 6 and 5, currHolsterTexture, 2)
                            end
                            currWeap = newWeap
                            Wait(300)
                            ClearPedTasks(ped)
                            holstered = false
                            canFire = true
                        else
                            canFire = false
                            CeaseFire()
                            TaskPlayAnimAdvanced(ped, 'reaction@intimidation@1h', 'intro', pos.x, pos.y, pos.z, 0, 0, rot, 8.0, 3.0, -1, 50, 0, 0, 0)
                            Wait(1000)
                            SetCurrentPedWeapon(ped, newWeap, true)
                            currWeap = newWeap
                            Wait(1400)
                            ClearPedTasks(ped)
                            holstered = false
                            canFire = true
                        end
                    elseif newWeap ~= currWeap and checkWeapon(currWeap) then
                        if wearingHolster then
                            canFire = false
                            CeaseFire()

                            TaskPlayAnimAdvanced(ped, 'reaction@intimidation@cop@unarmed', 'intro', pos.x, pos.y, pos.z, 0, 0, rot, 3.0, 3.0, -1, 50, 0, 0, 0)
                            Wait(500)

                            if isWeaponHolsterable(currWeap) then
                                SetPedComponentVariation(ped, 7, currHolster, currHolsterTexture, 2)
                            end

                            SetCurrentPedWeapon(ped, `WEAPON_UNARMED`, true)
                            currHolster = GetPedDrawableVariation(ped, 7)
                            currHolsterTexture = GetPedTextureVariation(ped, 7)

                            TaskPlayAnimAdvanced(ped, 'rcmjosh4', 'josh_leadout_cop2', pos.x, pos.y, pos.z, 0, 0, rot, 3.0, 3.0, -1, 50, 0, 0, 0)
                            Wait(300)
                            SetCurrentPedWeapon(ped, newWeap, true)

                            if isWeaponHolsterable(newWeap) then
                                SetPedComponentVariation(ped, 7, currHolster == 8 and 2 or currHolster == 1 and 3 or currHolster == 6 and 5, currHolsterTexture, 2)
                            end

                            Wait(500)
                            currWeap = newWeap
                            ClearPedTasks(ped)
                            holstered = false
                            canFire = true
                        else
                            canFire = false
                            CeaseFire()
                            TaskPlayAnimAdvanced(ped, 'reaction@intimidation@1h', 'outro', pos.x, pos.y, pos.z, 0, 0, rot, 8.0, 3.0, -1, 50, 0, 0, 0)
                            Wait(1600)
                            SetCurrentPedWeapon(ped, `WEAPON_UNARMED`, true)
                            TaskPlayAnimAdvanced(ped, 'reaction@intimidation@1h', 'intro', pos.x, pos.y, pos.z, 0, 0, rot, 8.0, 3.0, -1, 50, 0, 0, 0)
                            Wait(1000)
                            SetCurrentPedWeapon(ped, newWeap, true)
                            currWeap = newWeap
                            Wait(1400)
                            ClearPedTasks(ped)
                            holstered = false
                            canFire = true
                        end
                    else
                        if wearingHolster then
                            SetCurrentPedWeapon(ped, `WEAPON_UNARMED`, true)
                            currHolster = GetPedDrawableVariation(ped, 7)
                            currHolsterTexture = GetPedTextureVariation(ped, 7)
                            TaskPlayAnimAdvanced(ped, 'rcmjosh4', 'josh_leadout_cop2', pos.x, pos.y, pos.z, 0, 0, rot, 3.0, 3.0, -1, 50, 0, 0, 0)
                            Wait(300)
                            SetCurrentPedWeapon(ped, newWeap, true)

                            if isWeaponHolsterable(newWeap) then
                                SetPedComponentVariation(ped, 7, currHolster == 8 and 2 or currHolster == 1 and 3 or currHolster == 6 and 5, currHolsterTexture, 2)
                            end

                            currWeap = newWeap
                            Wait(300)
                            ClearPedTasks(ped)
                            holstered = false
                            canFire = true
                        else
                            SetCurrentPedWeapon(ped, `WEAPON_UNARMED`, true)
                            TaskPlayAnimAdvanced(ped, 'reaction@intimidation@1h', 'intro', pos.x, pos.y, pos.z, 0, 0, rot, 8.0, 3.0, -1, 50, 0, 0, 0)
                            Wait(1000)
                            SetCurrentPedWeapon(ped, newWeap, true)
                            currWeap = newWeap
                            Wait(1400)
                            ClearPedTasks(ped)
                            holstered = false
                            canFire = true
                        end
                    end
                else
                    if not holstered and checkWeapon(currWeap) then
                        if wearingHolster then
                            canFire = false
                            CeaseFire()
                            TaskPlayAnimAdvanced(ped, 'reaction@intimidation@cop@unarmed', 'intro', pos.x, pos.y, pos.z, 0, 0, rot, 3.0, 3.0, -1, 50, 0, 0, 0)
                            Wait(500)

                            if isWeaponHolsterable(currWeap) then
                                SetPedComponentVariation(ped, 7, currHolster, currHolsterTexture, 2)
                            end

                            SetCurrentPedWeapon(ped, `WEAPON_UNARMED`, true)
                            ClearPedTasks(ped)
                            SetCurrentPedWeapon(ped, newWeap, true)
                            holstered = true
                            canFire = true
                            currWeap = newWeap
                        else
                            canFire = false
                            CeaseFire()
                            TaskPlayAnimAdvanced(ped, 'reaction@intimidation@1h', 'outro', pos.x, pos.y, pos.z, 0, 0, rot, 8.0, 3.0, -1, 50, 0, 0, 0)
                            Wait(1400)
                            SetCurrentPedWeapon(ped, `WEAPON_UNARMED`, true)
                            ClearPedTasks(ped)
                            SetCurrentPedWeapon(ped, newWeap, true)
                            holstered = true
                            canFire = true
                            currWeap = newWeap
                        end
                    else
                        SetCurrentPedWeapon(ped, newWeap, true)
                        holstered = false
                        canFire = true
                        currWeap = newWeap
                    end
                end
            end
        end
        Wait(sleep)
        if currWeap == nil or currWeap == `WEAPON_UNARMED` then
            weaponCheck += 1
            if weaponCheck == 2 then
                break
            end
        end
    end
end)

function CeaseFire()
    CreateThread(function()
        if GetResourceState('qb-inventory') == 'missing' then return end
        while not canFire do
            DisableControlAction(0, 25, true)
            DisablePlayerFiring(PlayerId(), true)
            Wait(0)
        end
    end)
end



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ChatGPT 发表于 4 天前 | 显示全部楼层
随缘 发表于 2025-03-09 16:16
ChatGPT 发表于 2025-3-9 16:08
如果无论如何都无法让 ...


根据你提供的完整代码,改建警察从枪套中掏出武器的功能,可以考虑进行以下几个修改与调整:

### 1. 修改动画调用
确保调用的掏枪动画确实是从枪套掏出的动画。可以在掏出武器的相关逻辑中进行调整。例如,将以下行替换成真正适合掏出手枪的动画:
TaskPlayAnimAdvanced(ped, 'rcmjosh4', 'josh_leadout_cop2', pos.x, pos.y, pos.z, 0, 0, rot, 3.0, 3.0, -1, 50, 0, 0, 0)  -- 原本的动画

替换为:
TaskPlayAnimAdvanced(ped, 'reaction@intimidation@cop@unarmed', 'intro', pos.x, pos.y, pos.z, 0, 0, rot, 3.0, 3.0, -1, 50, 0, 0, 0)  -- 使用更适合的警察掏枪动画

### 2. 删除或修改无用的动画加载
如果有多个动画字典加载但没有被使用,可以考虑将其删除,以减少可能的冲突。只保留需要的动画字典:
loadAnimDict('reaction@intimidation@cop@unarmed')  -- 对于掏枪的动画
loadAnimDict('weapons@pistol@')  -- 手枪的动画

### 3. 确保角色状态
确保角色状态允许执行掏枪的动作,例如角色必须是站立状态而不是跑步、跳跃等。在执行动画之前增加一些状态检查。
if IsPedOnFoot(ped) then  -- 确保角色是在地面上
    -- 执行掏枪的逻辑
end

### 4. 清理逻辑
确保在切换武器时,清楚地处理当前武器的状态。避免冗长复杂的条件判断,使代码更简洁易懂。

### 5. 完整代码示例
以下是修改后的 `DrawWeapon` 事件的一部分作为示例:
RegisterNetEvent('qb-weapons:client:DrawWeapon', function()
    if GetResourceState('qb-inventory') == 'missing' then return end
    local sleep = 250
    while true do
        local ped = PlayerPedId()
        if DoesEntityExist(ped) and not IsEntityDead(ped) then
            sleep = 0
            if currWeap ~= GetSelectedPedWeapon(ped) then
                local newWeap = GetSelectedPedWeapon(ped)
                SetCurrentPedWeapon(ped, currWeap, true)
                loadAnimDict('reaction@intimidation@cop@unarmed')
                
                if checkWeapon(newWeap) then
                    if holstered then
                        canFire = false
                        CeaseFire()

                        TaskPlayAnim(ped, 'reaction@intimidation@cop@unarmed', 'intro', 8.0, -8.0, -1, 49, 0, false, false, false)  -- 警察掏枪动画
                        Wait(1000)  -- 等待动画结束
                        
                        SetCurrentPedWeapon(ped, newWeap, true)
                        currWeap = newWeap
                        
                        ClearPedTasks(ped)  -- 清理任务
                        holstered = false
                        canFire = true
                    end
                end
            end
        end
        Wait(sleep)
    end
end)

### 6. 测试并调整
在每次修改后,务必保存并重启服务器,在游戏中进行测试。观察动画是否正常播放,并进行必要的调整。

### 7. 参考其他资源
如果问题仍然存在,可以参考其他玩家的实现或社区中的示例代码,这可能会帮助你找出解决方案。

希望这些信息能对你有所帮助!如果还有其他问题,请随时联系我!
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 楼主| 随缘 发表于 4 天前 | 显示全部楼层
ChatGPT 发表于 2025-3-9 16:17
根据你提供的完整代码,改建警察从枪套中掏出武器的功能,可以考虑进行以下几个修改与调整:

### 1. 修 ...

翻译中文

local Translations = {
    error = {
        license_already = 'Player already has a license',
        error_license = 'Player doesn\'t have that license',
        no_camera = 'Camera doesn\'t exist',
        blood_not_cleared = 'Blood NOT cleared',
        bullet_casing_not_removed = 'Bullet Casings NOT Removed',
        none_nearby = 'No one nearby!',
        canceled = 'Canceled..',
        time_higher = 'Time must be higher than 0',
        amount_higher = 'Amount must be higher than 0',
        vehicle_cuff = 'You can\'t cuff someone in a vehicle',
        no_cuff = 'You don\'t have handcuffs on you',
        no_impound = 'There are no impounded vehicles',
        no_spikestripe = 'Cannot place anymore spike strips',
        error_license_type = 'Invalid license type',
        rank_license = 'You are not a high enough rank to grant a license',
        revoked_license = 'You\'ve had a license revoked',
        rank_revoke = 'You are not a high enough rank to revoke a license',
        on_duty_police_only = 'For on-duty police only',
        vehicle_not_flag = 'Vehicle not flagged',
        not_towdriver = 'Not a tow truck driver',
        not_lawyer = 'Person is not a lawyer',
        no_anklet = 'This person doesn\'t have an anklet on.',
        have_evidence_bag = 'You must have an empty evidence bag with you',
        no_driver_license = 'No drivers license',
        not_cuffed_dead = 'Civilian isn\'t cuffed or dead',
        fine_yourself = 'You Cannot Fine Yourself',
        not_online = 'This person is not online'
    },
    success = {
        uncuffed = 'You have been uncuffed',
        granted_license = 'You have been granted a license',
        grant_license = 'You granted a license',
        revoke_license = 'You revoked a license',
        tow_paid = 'You were paid $500',
        blood_clear = 'Blood Cleared',
        bullet_casing_removed = 'Bullet Casings Removed...',
        anklet_taken_off = 'Your ankle tracker is taken off.',
        took_anklet_from = 'You took off %{firstname} %{lastname} tracker',
        put_anklet = 'You put on an ankle tracker.',
        put_anklet_on = 'You put on an ankle tracker on %{firstname} %{lastname}',
        vehicle_flagged = 'Vehicle %{plate} has been flagged for %{reason}',
        impound_vehicle_removed = 'Vehicle taken out of impound!',
        impounded = 'Vehicle impounded',
    },
    info = {
        mr = 'Mr.',
        mrs = 'Mrs.',
        impound_price = 'Price the player pays to get vehicle out of impound (can be 0)',
        plate_number = 'License Plate Number',
        flag_reason = 'Reason for flagging vehicle',
        camera_id = 'Camera ID',
        callsign_name = 'Name of your callsign',
        poobject_object = 'Object type to spawn or \'delete\' to delete',
        player_id = 'ID of Player',
        citizen_id = 'Citizen ID of Player',
        dna_sample = 'DNA Sample',
        jail_time = 'Time they have to be in jail',
        jail_time_no = 'Jail time needs to be higher than 0',
        license_type = 'License Type (driver/weapon)',
        ankle_location = 'Ankle Tracker Location',
        cuff = 'You are cuffed!',
        cuffed_walk = 'You are cuffed, but you can walk',
        vehicle_flagged = 'Vehicle %{vehicle} is flagged for: %{reason}',
        flagged_vehicle_radar = 'Flagged vehicle spotted by radar: %{plate}',
        unflag_vehicle = 'Vehicle %{vehicle} is unflagged',
        tow_driver_paid = 'You paid the tow truck driver',
        paid_lawyer = 'You paid a lawyer',
        vehicle_taken_depot = 'Vehicle taken into depot for $%{price}',
        vehicle_seized = 'Vehicle seized',
        stolen_money = 'You have stolen $%{stolen}',
        cash_robbed = 'You have been robbed of $%{money}',
        driving_license_confiscated = 'Your driving license has been confiscated',
        cash_confiscated = 'Your cash was confiscated',
        being_searched = 'You are being searched',
        cash_found = 'Found $%{cash} on the civilian',
        sent_jail_for = 'You sent the person to prison for %{time} months',
        fine_received = 'You received a fine of $%{fine}',
        blip_text = 'Police Alert - %{value}',
        jail_time_input = 'Jail time',
        submit = 'Submit',
        time_months = 'Time in Months',
        bill = 'Bill',
        amount = 'Amount',
        police_plate = 'LSPD', --Should only be 4 characters long
        vehicle_info = 'Engine: %{value} % | Fuel: %{value2} %',
        evidence_stash_prompt = 'Evidence Stash',
        evidence_stash = 'Evidence Stash | %{value}',
        slot = 'Slot no. (1,2,3)',
        current_evidence = '%{value} | Drawer %{value2}',
        on_duty = '[E] - Go on duty',
        off_duty = '[E] - Go off duty',
        onoff_duty = '~g~On~s~/~r~Off~s~ Duty',
        stash = 'Stash %{value}',
        delete_spike = '[~r~E~s~] Delete Spike Strip',
        close_camera = 'Close Camera',
        bullet_casing = '[~g~G~s~] Bullet Casing %{value}',
        casing = 'Bullet Casing',
        blood = 'Blood',
        blood_text = '[~g~G~s~] Blood %{value}',
        fingerprint_text = '[G] Fingerprint',
        fingerprint = 'Fingerprint',
        store_heli = '[E] Store Helicopter',
        take_heli = '[E] Take Helicopter',
        impound_veh = '[E] - Impound Vehicle',
        store_veh = '[E] - Store Vehicle',
        armory = 'Armory',
        enter_armory = '[E] Armory',
        finger_scan = 'Fingerprint Scanning',
        scan_fingerprint = '[E] Scan Fingerprint',
        trash = 'Trash',
        trash_enter = '[E] Trash Bin',
        stash_enter = '[E] Enter Locker',
        target_location = 'The location of %{firstname} %{lastname} is marked on your map',
        anklet_location = 'Anklet location',
        new_call = 'New Call',
        officer_down = 'Officer %{lastname} | %{callsign} Down',
        fine_issued = 'Fine has been issued to offender succesfully',
        received_fine = 'State Debt Recovery has automatically recovered the fines owed...',
    },
    evidence = {
        red_hands = 'Red hands',
        wide_pupils = 'Wide Pupils',
        red_eyes = 'Red Eyes',
        weed_smell = 'Smells like weed',
        gunpowder = 'Gunpowder in clothing',
        chemicals = 'smells chemical',
        heavy_breathing = 'Breathes heavily',
        sweat = 'Sweats a lot',
        handbleed = 'Blood on hands',
        confused = 'Confused',
        alcohol = 'Smells like alcohol',
        heavy_alcohol = 'Smells very much like alcohol',
        agitated = 'Agitated - Signs of Meth Use',
        serial_not_visible = 'Serial number not visible...',
    },
    menu = {
        garage_title = 'Police Vehicles',
        close = '⬅ Close Menu',
        impound = 'Impounded Vehicles',
        pol_impound = 'Police Impound',
        pol_garage = 'Police Garage',
        pol_armory = 'Police Armory',
    },
    email = {
        sender = 'Central Judicial Collection Agency',
        subject = 'Debt collection',
        message = 'Dear %{value}. %{value2}, <br /><br />The Central Judicial Collection Agency (CJCA) charged the fines you received from the police.<br />There is <strong>$%{value3}</strong> withdrawn from your account.<br /><br />Kind regards,<br />Mr. I.K. Graai',
    },
    commands = {
        place_spike = 'Place Spike Strip (Police Only)',
        license_grant = 'Grant a license to someone',
        license_revoke = 'Revoke a license from someone',
        place_object = 'Place/Delete An Object (Police Only)',
        cuff_player = 'Cuff Player (Police Only)',
        escort = 'Escort Player',
        callsign = 'Give Yourself A Callsign',
        clear_casign = 'Clear Area of Casings (Police Only)',
        jail_player = 'Jail Player (Police Only)',
        unjail_player = 'Unjail Player (Police Only)',
        clearblood = 'Clear The Area of Blood (Police Only)',
        seizecash = 'Seize Cash (Police Only)',
        softcuff = 'Soft Cuff (Police Only)',
        camera = 'View Security Camera (Police Only)',
        flagplate = 'Flag A Plate (Police Only)',
        unflagplate = 'Unflag A Plate (Police Only)',
        plateinfo = 'Run A Plate (Police Only)',
        depot = 'Impound With Price (Police Only)',
        impound = 'Impound A Vehicle (Police Only)',
        paytow = 'Pay Tow Driver (Police Only)',
        paylawyer = 'Pay Lawyer (Police, Judge Only)',
        anklet = 'Attach Tracking Anklet (Police Only)',
        ankletlocation = 'Get the location of a persons anklet',
        removeanklet = 'Remove Tracking Anklet (Police Only)',
        drivinglicense = 'Seize Drivers License (Police Only)',
        takedna = 'Take a DNA sample from a person (empty evidence bag needed) (Police Only)',
        police_report = 'Police Report',
        message_sent = 'Message to be sent',
        civilian_call = 'Civilian Call',
        emergency_call = 'New 911 Call',
        fine = 'Fine A Person'
    },
    progressbar = {
        blood_clear = 'Clearing Blood...',
        bullet_casing = 'Removing bullet casings..',
        robbing = 'Robbing Person...',
        place_object = 'Placing object..',
        remove_object = 'Removing object..',
        impound = 'Impounding Vehicle..',
    },
    target = {
        sign_in = 'Sign In/Out service',
        open_personal_stash = 'Open Personal Stash',
        open_trash = 'Open Trash',
        open_fingerprint = 'Open Fingerprint',
        open_armory = 'Open Armory',
        open_evidence_stash = 'Open Evidence Stash',
    }
}

Lang = Lang or Locale:new({
    phrases = Translations,
    warnOnMissing = true
})


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ChatGPT 发表于 4 天前 | 显示全部楼层
随缘 发表于 2025-03-09 16:28
ChatGPT 发表于 2025-3-9 16:17
根据你提供的完整代码 ...


以下是你提供的代码中 `Translations` 部分的中文翻译:
local Translations = {
    error = {
        license_already = '玩家已经拥有该执照',
        error_license = '玩家没有该执照',
        no_camera = '相机不存在',
        blood_not_cleared = '血迹未清理',
        bullet_casing_not_removed = '弹壳未移除',
        none_nearby = '附近没有人!',
        canceled = '已取消..',
        time_higher = '时间必须大于0',
        amount_higher = '数量必须大于0',
        vehicle_cuff = '无法在车辆内拘捕某人',
        no_cuff = '你身上没有手铐',
        no_impound = '没有被扣押的车辆',
        no_spikestripe = '无法再放置更多的刺条',
        error_license_type = '无效的执照类型',
        rank_license = '你的等级不够,无法授予执照',
        revoked_license = '你的执照已被吊销',
        rank_revoke = '你的等级不够,无法撤销执照',
        on_duty_police_only = '仅限值班警察',
        vehicle_not_flag = '车辆未被标记',
        not_towdriver = '不是拖车司机',
        not_lawyer = '此人不是律师',
        no_anklet = '此人没有脚踝追踪器。',
        have_evidence_bag = '你必须有一个空的证据袋',
        no_driver_license = '没有驾驶执照',
        not_cuffed_dead = '平民没有被拘捕或已死亡',
        fine_yourself = '你不能对自己罚款',
        not_online = '此人不在线'
    },
    success = {
        uncuffed = '你已被解除拘捕',
        granted_license = '你已获得执照',
        grant_license = '你授予了一张执照',
        revoke_license = '你撤销了一张执照',
        tow_paid = '你获得了$500',
        blood_clear = '血迹已清理',
        bullet_casing_removed = '弹壳已移除...',
        anklet_taken_off = '你的脚踝追踪器已被移除。',
        took_anklet_from = '你移除了 %{firstname} %{lastname} 的追踪器',
        put_anklet = '你放置了一个脚踝追踪器。',
        put_anklet_on = '你为 %{firstname} %{lastname} 放置了一个脚踝追踪器',
        vehicle_flagged = '车辆 %{plate} 已被标记,原因是 %{reason}',
        impound_vehicle_removed = '车辆已从扣押中取出!',
        impounded = '车辆已被扣押',
    },
    info = {
        mr = '先生',
        mrs = '女士',
        impound_price = '玩家支付以取回车辆的费用(可以为0)',
        plate_number = '车牌号码',
        flag_reason = '标记车辆的原因',
        camera_id = '摄像头 ID',
        callsign_name = '您的呼号名称',
        poobject_object = '生成的对象类型或\'delete\'以删除',
        player_id = '玩家 ID',
        citizen_id = '玩家的公民 ID',
        dna_sample = 'DNA 样本',
        jail_time = '他们必须在监狱中待的时间',
        jail_time_no = '监禁时间需要大于0',
        license_type = '执照类型(驾驶/武器)',
        ankle_location = '脚踝追踪器位置',
        cuff = '你被拘捕了!',
        cuffed_walk = '你被拘捕,但可以走动',
        vehicle_flagged = '车辆 %{vehicle} 被标记为:%{reason}',
        flagged_vehicle_radar = '雷达探测到被标记的车辆:%{plate}',
        unflag_vehicle = '车辆 %{vehicle} 已取消标记',
        tow_driver_paid = '你支付了拖车司机',
        paid_lawyer = '你支付了律师',
        vehicle_taken_depot = '车辆已进入仓库,费用为$%{price}',
        vehicle_seized = '车辆被查获',
        stolen_money = '你偷取了$%{stolen}',
        cash_robbed = '你被抢了$%{money}',
        driving_license_confiscated = '你的驾驶执照已被没收',
        cash_confiscated = '你的现金已被没收',
        being_searched = '你正在被搜查',
        cash_found = '在平民身上找到了$%{cash}',
        sent_jail_for = '你将此人送入监狱,时长为%{time}个月',
        fine_received = '你收到了一张$%{fine}的罚单',
        blip_text = '警察警报 - %{value}',
        jail_time_input = '监禁时间',
        submit = '提交',
        time_months = '以月为单位的时间',
        bill = '账单',
        amount = '金额',
        police_plate = 'LSPD', -- 只能是4个字符
        vehicle_info = '引擎:%{value} % | 油量:%{value2} %',
        evidence_stash_prompt = '证据储藏',
        evidence_stash = '证据储藏 | %{value}',
        slot = '槽号(1,2,3)',
        current_evidence = '%{value} | 抽屉 %{value2}',
        on_duty = ' - 上班',
        off_duty = ' - 下班',
        onoff_duty = '~g~在~s~/~r~下~s~ 班',
        stash = '储藏 %{value}',
        delete_spike = ' 删除刺条',
        close_camera = '关闭相机',
        bullet_casing = ' 弹壳 %{value}',
        casing = '弹壳',
        blood = '血迹',
        blood_text = ' 血迹 %{value}',
        fingerprint_text = ' 指纹',
        fingerprint = '指纹',
        store_heli = ' 储存直升机',
        take_heli = ' 取走直升机',
        impound_veh = ' - 扣押车辆',
        store_veh = ' - 储存车辆',
        armory = '军火库',
        enter_armory = ' 军火库',
        finger_scan = '指纹扫描',
        scan_fingerprint = ' 扫描指纹',
        trash = '垃圾',
        trash_enter = ' 垃圾箱',
        stash_enter = ' 进入储物柜',
        target_location = '位置 %{firstname} %{lastname} 在地图上标出',
        anklet_location = '脚踝追踪器位置',
        new_call = '新通话',
        officer_down = '警官 %{lastname} | %{callsign} 倒下了',
        fine_issued = '罚款已成功开给违法者',
        received_fine = '国家债务追回局已自动收回应缴罚款...',
    },
    evidence = {
        red_hands = '红色手',
        wide_pupils = '瞳孔扩大',
        red_eyes = '红眼',
        weed_smell = '闻起来像大麻',
        gunpowder = '衣物中有火药味',
        chemicals = '闻起来像化学品',
        heavy_breathing = '呼吸急促',
        sweat = '出汗很多',
        handbleed = '手上有血',
        confused = '困惑',
        alcohol = '闻起来像酒精',
        heavy_alcohol = '闻起来非常浓烈的酒精味',
        agitated = '激动 - 有使用甲基苯丙胺的迹象',
        serial_not_visible = '序列号不可见...',
    },
    menu = {
        garage_title = '警用车辆',
        close = '⬅ 关闭菜单',
        impound = '被扣押的车辆',
        pol_impound = '警察扣押',
        pol_garage = '警察车库',
        pol_armory = '警察军火库',
    },
    email = {
        sender = '中央司法催收机构',
        subject = '债务催收',
        message = '亲爱的 %{value}. %{value2},中央司法催收机构(CJCA)对你从警察那里收到的罚款进行了收费。你的账户中提取了$%{value3}。此致敬礼,I.K. Graai 先生',
    },
    commands = {
        place_spike = '放置刺条(仅限警察)',
        license_grant = '授予某人执照',
        license_revoke = '撤销某人的执照',
        place_object = '放置/删除对象(仅限警察)',
        cuff_player = '拘捕玩家(仅限警察)',
        escort = '护送玩家',
        callsign = '为自己赋予呼号',
        clear_casign = '清理区域内的弹壳(仅限警察)',
        jail_player = '关押玩家(仅限警察)',
        unjail_player = '释放玩家(仅限警察)',
        clearblood = '清理区域内的血迹(仅限警察)',
        seizecash = '查获现金(仅限警察)',
        softcuff = '轻微拘捕(仅限警察)',
        camera = '查看监控摄像头(仅限警察)',
        flagplate = '标记车牌(仅限警察)',
        unflagplate = '取消标记车牌(仅限警察)',
        plateinfo = '查询车牌(仅限警察)',
        depot = '按价格扣押(仅限警察)',
        impound = '扣押车辆(仅限警察)',
        paytow = '支付拖车司机(仅限警察)',
        paylawyer = '支付律师(仅限警察,法官)',
        anklet = '附加追踪脚链(仅限警察)',
        ankletlocation = '获取某人脚踝追踪器的位置',
        removeanklet = '移除追踪脚链(仅限警察)',
        drivinglicense = '查获驾驶执照(仅限警察)',
        takedna = '采集某人的DNA样本(需要空证据袋)(仅限警察)',
        police_report = '警察报告',
        message_sent = '将要发送的消息',
        civilian_call = '平民呼叫',
        emergency_call = '新911呼叫',
        fine = '对某人罚款'
    },
    progressbar = {
        blood_clear = '清理血迹...',
        bullet_casing = '移除弹壳..',
        robbing = '正在抢劫...',
        place_object = '放置对象..',
        remove_object = '移除对象..',
        impound = '扣押车辆..',
    },
    target = {
        sign_in = '签到/签出服务',
        open_personal_stash = '打开个人储藏',
        open_trash = '打开垃圾',
        open_fingerprint = '打开指纹',
        open_armory = '打开军火库',
        open_evidence_stash = '打开证据储藏',
    }
}

Lang = Lang or Locale:new({
    phrases = Translations,
    warnOnMissing = true
})

这个翻译将原始英文信息转化为中文,以便更好地理解其功能和内容。如需进一步调整或添加更详细的翻译,请告诉我!
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 楼主| 随缘 发表于 4 天前 | 显示全部楼层
翻译中文
local Translations = {
    error = {
        blips_deactivated = 'Blips deactivated',
        names_deactivated = 'Names deactivated',
        changed_perm_failed = 'Choose a group!',
        missing_reason = 'You must give a reason!',
        invalid_reason_length_ban = 'You must give a Reason and set a Length for the ban!',
        no_store_vehicle_garage = 'You cant store this vehicle in your garage..',
        no_vehicle = 'You are not in a vehicle..',
        no_weapon = 'You dont have a weapon in your hands..',
        no_free_seats = 'The vehicle has no free seats!',
        failed_vehicle_owner = 'This vehicle is already yours..',
        not_online = 'This player is not online',
        no_receive_report = 'You are not receiving reports',
        failed_set_speed = 'You did not set a speed.. (`fast` for super-run, `normal` for normal)',
        failed_set_model = 'You did not set a model..',
        failed_entity_copy = 'No freeaim entity info to copy to clipboard!',
    },
    success = {
        blips_activated = 'Blips activated',
        names_activated = 'Names activated',
        coords_copied = 'Coordinates copied to clipboard!',
        heading_copied = 'Heading copied to clipboard!',
        changed_perm = 'Authority group changed',
        entered_vehicle = 'Entered vehicle',
        success_vehicle_owner = 'The vehicle is now yours!',
        receive_reports = 'You are receiving reports',
        entity_copy = 'Freeaim entity info copied to clipboard!',
        spawn_weapon = 'You have spawned a Weapon ',
        noclip_enabled = 'No-clip enabled',
        noclip_disabled = 'No-clip disabled',
    },
    info = {
        ped_coords            = 'Ped Coordinates:',
        vehicle_dev_data      = 'Vehicle Developer Data:',
        ent_id                = 'Entity ID:',
        net_id                = 'Net ID:',
        net_id_not_registered = 'Not registered',
        model                 = 'Model',
        hash                  = 'Hash',
        eng_health            = 'Engine Health:',
        body_health           = 'Body Health:',
        go_to                 = 'Go to',
        remove                = 'Remove',
        confirm               = 'Confirm',
        reason_title          = 'Reason',
        length                = 'Length',
        options               = 'Options',
        position              = 'Position',
        your_position         = 'to your position',
        open                  = 'Open',
        inventories           = 'inventories',
        reason                = 'you need to give a reason',
        give                  = 'give',
        id                    = 'ID:',
        player_name           = 'Player Name',
        obj                   = 'Obj',
        ammoforthe            = '+%{value} Ammo for the %{weapon}',
        kicked_server         = 'You have been kicked from the server',
        check_discord         = '
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 楼主| 随缘 发表于 4 天前 | 显示全部楼层
ChatGPT 发表于 2025-3-9 16:28
以下是你提供的代码中 `Translations` 部分的中文翻译:

翻译中文

local Translations = {
    error = {
        blips_deactivated = 'Blips deactivated',
        names_deactivated = 'Names deactivated',
        changed_perm_failed = 'Choose a group!',
        missing_reason = 'You must give a reason!',
        invalid_reason_length_ban = 'You must give a Reason and set a Length for the ban!',
        no_store_vehicle_garage = 'You cant store this vehicle in your garage..',
        no_vehicle = 'You are not in a vehicle..',
        no_weapon = 'You dont have a weapon in your hands..',
        no_free_seats = 'The vehicle has no free seats!',
        failed_vehicle_owner = 'This vehicle is already yours..',
        not_online = 'This player is not online',
        no_receive_report = 'You are not receiving reports',
        failed_set_speed = 'You did not set a speed.. (`fast` for super-run, `normal` for normal)',
        failed_set_model = 'You did not set a model..',
        failed_entity_copy = 'No freeaim entity info to copy to clipboard!',
    },
    success = {
        blips_activated = 'Blips activated',
        names_activated = 'Names activated',
        coords_copied = 'Coordinates copied to clipboard!',
        heading_copied = 'Heading copied to clipboard!',
        changed_perm = 'Authority group changed',
        entered_vehicle = 'Entered vehicle',
        success_vehicle_owner = 'The vehicle is now yours!',
        receive_reports = 'You are receiving reports',
        entity_copy = 'Freeaim entity info copied to clipboard!',
        spawn_weapon = 'You have spawned a Weapon ',
        noclip_enabled = 'No-clip enabled',
        noclip_disabled = 'No-clip disabled',
    },
    info = {
        ped_coords            = 'Ped Coordinates:',
        vehicle_dev_data      = 'Vehicle Developer Data:',
        ent_id                = 'Entity ID:',
        net_id                = 'Net ID:',
        net_id_not_registered = 'Not registered',
        model                 = 'Model',
        hash                  = 'Hash',
        eng_health            = 'Engine Health:',
        body_health           = 'Body Health:',
        go_to                 = 'Go to',
        remove                = 'Remove',
        confirm               = 'Confirm',
        reason_title          = 'Reason',
        length                = 'Length',
        options               = 'Options',
        position              = 'Position',
        your_position         = 'to your position',
        open                  = 'Open',
        inventories           = 'inventories',
        reason                = 'you need to give a reason',
        give                  = 'give',
        id                    = 'ID:',
        player_name           = 'Player Name',
        obj                   = 'Obj',
        ammoforthe            = '+%{value} Ammo for the %{weapon}',
        kicked_server         = 'You have been kicked from the server',
        check_discord         = '
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ChatGPT 发表于 4 天前 | 显示全部楼层
随缘 发表于 2025-03-09 17:01
ChatGPT 发表于 2025-3-9 16:28
以下是你提供的代码中 ...


以下是你提供的代码中 `Translations` 部分的中文翻译:
local Translations = {
    error = {
        blips_deactivated = '地图标记已禁用',
        names_deactivated = '名字已禁用',
        changed_perm_failed = '请选择一个组!',
        missing_reason = '你必须给出理由!',
        invalid_reason_length_ban = '你必须给出理由并设置禁令的时长!',
        no_store_vehicle_garage = '你无法在车库中存放此车辆..',
        no_vehicle = '你不在一辆车辆内..',
        no_weapon = '你手上没有武器..',
        no_free_seats = '车辆没有空位!',
        failed_vehicle_owner = '这辆车已经是你的了..',
        not_online = '该玩家不在线',
        no_receive_report = '你没有接收报告',
        failed_set_speed = '你没有设置速度..(`fast` 表示超级奔跑,`normal` 表示正常)',
        failed_set_model = '你没有设置模型..',
        failed_entity_copy = '没有自由瞄准的实体信息可复制到剪贴板!',
    },
    success = {
        blips_activated = '地图标记已启用',
        names_activated = '名字已启用',
        coords_copied = '坐标已复制到剪贴板!',
        heading_copied = '朝向已复制到剪贴板!',
        changed_perm = '权限组已更改',
        entered_vehicle = '已进入车辆',
        success_vehicle_owner = '这辆车现在是你的了!',
        receive_reports = '你正在接收报告',
        entity_copy = '自由瞄准的实体信息已复制到剪贴板!',
        spawn_weapon = '你已生成一把武器 ',
        noclip_enabled = '无碰撞模式启用',
        noclip_disabled = '无碰撞模式禁用',
    },
    info = {
        ped_coords = '行人坐标:',
        vehicle_dev_data = '车辆开发数据:',
        ent_id = '实体 ID:',
        net_id = '网络 ID:',
        net_id_not_registered = '未注册',
        model = '模型',
        hash = '哈希值',
        eng_health = '发动机健康:',
        body_health = '车身健康:',
        go_to = '前往',
        remove = '移除',
        confirm = '确认',
        reason_title = '理由',
        length = '时长',
        options = '选项',
        position = '位置',
        your_position = '到你的当前位置',
        open = '打开',
        inventories = '库存',
        reason = '你需要提供一个理由',
        give = '给予',
        id = 'ID:',
        player_name = '玩家名称',
        obj = '对象',
        ammoforthe = '+%{value} 子弹用于 %{weapon}',
        kicked_server = '你已被踢出服务器',
        check_discord = '检查 Discord'
    }
}

以上翻译将原始英文信息转化为中文,以便更好地理解其功能和内容。如有需要进一步调整或添加其他翻译,请告诉我!
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 楼主| 随缘 发表于 4 天前 | 显示全部楼层
ChatGPT 发表于 2025-3-9 17:01
以下是你提供的代码中 `Translations` 部分的中文翻译:

翻译中文

local Translations = {
    error = {
        blips_deactivated = 'Blips deactivated',
        names_deactivated = 'Names deactivated',
        changed_perm_failed = 'Choose a group!',
        missing_reason = 'You must give a reason!',
        invalid_reason_length_ban = 'You must give a Reason and set a Length for the ban!',
        no_store_vehicle_garage = 'You cant store this vehicle in your garage..',
        no_vehicle = 'You are not in a vehicle..',
        no_weapon = 'You dont have a weapon in your hands..',
        no_free_seats = 'The vehicle has no free seats!',
        failed_vehicle_owner = 'This vehicle is already yours..',
        not_online = 'This player is not online',
        no_receive_report = 'You are not receiving reports',
        failed_set_speed = 'You did not set a speed.. (`fast` for super-run, `normal` for normal)',
        failed_set_model = 'You did not set a model..',
        failed_entity_copy = 'No freeaim entity info to copy to clipboard!',
    },
    success = {
        blips_activated = 'Blips activated',
        names_activated = 'Names activated',
        coords_copied = 'Coordinates copied to clipboard!',
        heading_copied = 'Heading copied to clipboard!',
        changed_perm = 'Authority group changed',
        entered_vehicle = 'Entered vehicle',
        success_vehicle_owner = 'The vehicle is now yours!',
        receive_reports = 'You are receiving reports',
        entity_copy = 'Freeaim entity info copied to clipboard!',
        spawn_weapon = 'You have spawned a Weapon ',
        noclip_enabled = 'No-clip enabled',
        noclip_disabled = 'No-clip disabled',
    },
    info = {
        ped_coords            = 'Ped Coordinates:',
        vehicle_dev_data      = 'Vehicle Developer Data:',
        ent_id                = 'Entity ID:',
        net_id                = 'Net ID:',
        net_id_not_registered = 'Not registered',
        model                 = 'Model',
        hash                  = 'Hash',
        eng_health            = 'Engine Health:',
        body_health           = 'Body Health:',
        go_to                 = 'Go to',
        remove                = 'Remove',
        confirm               = 'Confirm',
        reason_title          = 'Reason',
        length                = 'Length',
        options               = 'Options',
        position              = 'Position',
        your_position         = 'to your position',
        open                  = 'Open',
        inventories           = 'inventories',
        reason                = 'you need to give a reason',
        give                  = 'give',
        id                    = 'ID:',
        player_name           = 'Player Name',
        obj                   = 'Obj',
        ammoforthe            = '+%{value} Ammo for the %{weapon}',
        kicked_server         = 'You have been kicked from the server',
        check_discord         = '
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